パーソナルデータ(6版)
探索者の基本情報です。6版では年齢の下限はEDU+6歳が目安です。40歳を超えると10年ごとにSTR/CON/DEX/APPのいずれか1つが1減り、EDUが1増えます。
職業は▼から選ぶと職業技能がハイライトされ、職業技能ポイント(EDU×20)と趣味ポイント(INT×10)が自動計算されます。一覧にない職業は自由入力し、キーパーと相談して職業技能(8つ程度)を決めます。
能力値の決め方(6版)
6版の能力値は3〜18程度の生の値です(7版のような%表記ではありません)。
| 能力値 | ダイス | 範囲 |
| STR / CON / POW / DEX / APP | 3D6 | 3〜18 |
| SIZ / INT | 2D6+6 | 8〜18 |
| EDU | 3D6+3 | 6〜21 |
派生する判定値(自動計算)
| 項目 | 算出 | 用途 |
| アイデア | INT×5 | ひらめき・手がかりへの気づき |
| 幸運 | POW×5 | 運試しの判定 |
| 知識 | EDU×5 | 一般知識の判定 |
能力値そのもので判定する場合は、能力値×5を目標に1D100を振ります(STR×5など)。
耐久力・正気度・MP(6版)
| 項目 | 算出 |
| 耐久力(HP)最大値 | (CON+SIZ)÷2 切り上げ |
| マジック・ポイント最大値 | POWと同じ |
| 正気度(SAN)初期値 | POW×5 |
| 正気度 最大値 | 99−クトゥルフ神話技能 |
- 一時的狂気 — 1回で5ポイント以上のSANを失い、アイデアロールに成功すると発症
- 不定の狂気 — 1ゲーム内時間(おおむね1時間)に現在SANの1/5以上を失うと発症
- 耐久力2以下で意識不明、0以下で死亡の危機
- 回復 — 応急手当の成功で1D3回復。自然回復は1週間ごとに1D3。MPは24時間で全回復
戦闘(6版)
ダメージ・ボーナス(STR+SIZの合計で決定・自動計算)
| STR+SIZ | ダメージ・ボーナス |
| 2〜12 | −1D6 |
| 13〜16 | −1D4 |
| 17〜24 | +0 |
| 25〜32 | +1D4 |
| 33〜40 | +1D6(以降16ごとに+1D6) |
6版の近接戦闘はこぶし・キック・組み付き・頭突きや武器ごとの技能で攻撃し、回避(基本値DEX×2)でかわします。武器による受け流しも可能です。故障ナンバーは射撃武器がジャムする出目です。
技能(6版)
- 職業技能ポイント — EDU×20。職業技能(ハイライト)と信用に割り振る
- 趣味ポイント — INT×10。任意の技能に割り振れる(クトゥルフ神話を除く)
- 振り分け欄にはポイントだけを入力する(基本値は自動で加算され、合計欄に表示される)
- 技能値の上限は99%。このツールでは上のチェックで制限を解除できます
- クトゥルフ神話は0%開始でポイントを振れない。神話との遭遇や魔導書で上昇し、最大SANが99−クトゥルフ神話まで下がる
成長チェック
- シナリオ中に技能ロールで成功したらチェックを付ける
- シナリオ終了時、1D100を振って技能の合計値より大きければ成長成功 → 振り分け値に+1D10
探索者の経歴
6版のシートはシンプルです。経歴・容姿・人となりを自由に記述し、プレイ中に負った傷、発症した狂気の症状(恐怖症・マニアなど)、読んだ魔導書や学んだ呪文を記録していきます。
装備と資産(6版)
6版では信用は技能(基本15%)で、支払い能力の判定などに使います。財産・収入は職業と時代からキーパーと相談して決めます(1920年代のアメリカでは平均年収2,500ドル程度、資産はその5倍が目安)。
ダイスロールの使い方と判定ルール(6版)
記法は 1D100、3D6、2D6+6、1D10+2 など。よく使う式は分類名を付けてクイック登録できます(設定は7版と共通)。
| 出目 | 結果 |
| 01〜05 | クリティカル(決定的成功)としてよい |
| 技能値以下 | 成功 |
| 技能値超 | 失敗 |
| 96〜100 | ファンブル(致命的失敗)としてよい |
能力値同士の対決は対抗表(レジスタンス・テーブル)で行います: 成功率 = 50% + (能動側 − 受動側)×5%。例: STR14がSTR12を押さえ込む場合 50+(14−12)×5 = 60%。