パーソナルデータ
探索者の基本情報です。年齢は15〜89歳の範囲で決めます。年齢は能力値の修正(能力値の項を参照)とMOVの計算に影響します。若い探索者は身体的に有利ですがEDU(教育)が低く、年配の探索者はその逆になります。
職業は▼から選ぶと、職業技能ポイント(能力値から自動計算)・信用の範囲・職業技能が表示され、技能表の該当技能がハイライトされます。
一覧にない職業(オリジナル職業)
職業欄には一覧にない職業も自由入力できます(その場合、情報パネルとハイライトは表示されません)。ルールブックにない職業はキーパーと相談して次の3つを決めます:
- 職業技能を8つ選ぶ — 対人技能(魅惑/言いくるめ/威圧/説得)のいずれかと「任意の技能1〜2つ」を含めるのが一般的
- 技能ポイントの式を職業の性質で決める — 知識・学問系: EDU×4 / 肉体系: EDU×2+STR×2 または DEX×2 / 社交系: EDU×2+APP×2 / 精神・意志系: EDU×2+POW×2
- 信用の範囲を似た職業を参考に設定する(勤め人なら9〜30、専門職なら20〜50が目安)
似た職業のデータを流用するのも早道です。「医師(外科医)」のように一覧の職業名に補足を付け足す書き方なら、元の職業のデータが適用されたままになります。
能力値の決め方
ダイスを振り、結果を5倍してパーセント値にします。
| 能力値 | ダイス | 範囲 |
| STR / CON / DEX / APP / POW | 3D6×5 | 15〜90 |
| SIZ / INT / EDU | (2D6+6)×5 | 40〜90 |
| 幸運 | 3D6×5 | 15〜90 |
ダイスパネルの「能力値作成」ボタンでそのまま振れます。ダイスを使わないクイック作成では「40・50・50・50・60・60・70・80」の8つの値を好きな能力値に割り振ります。
年齢による修正
| 年齢 | 修正 |
| 15〜19 | EDU−5、STRとSIZの合計から−5、幸運を2回振って高い方 |
| 20〜39 | EDU成長チェック1回 |
| 40〜49 | EDU成長チェック2回、STR/CON/DEXの合計から−5、APP−5 |
| 50〜59 | EDU成長チェック3回、STR/CON/DEXの合計から−10、APP−10 |
| 60〜69 | EDU成長チェック4回、STR/CON/DEXの合計から−20、APP−15 |
| 70〜79 | EDU成長チェック4回、STR/CON/DEXの合計から−40、APP−20 |
| 80〜89 | EDU成長チェック4回、STR/CON/DEXの合計から−80、APP−25 |
「合計から−X」はどの能力値から引くか自由に配分します。EDU成長チェックは1D100を振り、EDUより大きければ EDU+1D10(上限99)。
通常値を入力すると半分(ハード)と5分の1(イクストリーム)、MOV(STR/DEX/SIZの比較と年齢)は自動計算されます。
耐久力・正気度・MP・幸運
能力値から自動計算されます(端数切り捨て)。
| 項目 | 算出 |
| 耐久力(HP)最大値 | (CON+SIZ)÷10 |
| マジック・ポイント最大値 | POW÷5 |
| 正気度(SAN)初期値 | POWと同じ |
| 正気度 最大値 | 99−クトゥルフ神話技能 |
| 幸運 | 3D6×5で決定 |
状態チェックの意味
- 重傷 — 1回の攻撃で最大耐久力の半分以上のダメージを受けた。回復にはCONロールによる安定が必要
- 瀕死 — 重傷の状態で耐久力が0になった。毎ラウンドCONロールに失敗すると死亡。応急手当で一時的に安定
- 意識不明 — 重傷でない状態で耐久力が0になった(死亡はしない)
- 一時的狂気 — 1回で5ポイント以上のSANを失い、INTロールに成功すると発症(起きたことを理解してしまったため)。数時間持続
- 不定の狂気 — 1日(24時間)のうちに現在SANの1/5以上を失うと発症。シナリオが終わるまで影響が残る
回復のルール
- 耐久力 — 応急手当の成功で+1(1つの傷につき1回まで)、医学の成功で+1D3。自然回復は通常の負傷なら1日+1。重傷の場合は毎週CONロールを行い、成功で回復が進む
- マジック・ポイント — 時間経過で回復する(1時間に1ポイントが目安)。0になっても気絶するだけで死にはしない
- 正気度 — 精神分析の成功、シナリオの達成報酬(キーパーから)、技能の90%到達(+2D6)などで回復。不定の狂気の治療には施設での療養とキーコネクション(バックストーリー)が重要になる
戦闘
ダメージ・ボーナスとビルド(STR+SIZの合計で決定・自動計算)
| STR+SIZ | ダメージ・ボーナス | ビルド |
| 2〜64 | −2 | −2 |
| 65〜84 | −1 | −1 |
| 85〜124 | 0 | 0 |
| 125〜164 | +1D4 | +1 |
| 165〜204 | +1D6 | +2 |
| 205〜284 | +2D6 | +3(以降80ごとに+1D6/+1) |
回避の初期値はDEX÷2(技能欄と自動同期)。自分への攻撃1回につき回避かファイトバック(反撃)を選べます。
武器表の項目
- 技能値 — その武器で使う技能(近接戦闘、射撃など)の値
- ダメージ — 武器のダメージ。近接武器はダメージ・ボーナスを加える
- 射程 — 基本射程。超えるとペナルティ
- 攻撃回数 — 1ラウンドに攻撃できる回数
- 装弾数 — 弾倉の弾数
- 故障№ — 射撃でこの値以上の出目が出ると武器が故障・ジャム
技能
作成時のポイント割り振り
- 職業ポイント — 職業ごとの式で算出(例: EDU×4、EDU×2+DEX×2 など)。職業技能と信用に割り振る。パーソナルデータで職業を選ぶと自動計算され、対象の技能が技能表で緑にハイライトされる
- 興味ポイント — INT×2。任意の技能に割り振れる(クトゥルフ神話を除く)。職業技能への上乗せも可
- 通常値欄には振り分けたポイントだけを入力する(基本値は自動で加算され、合計欄に表示される)。例: 目星(基本25%)に45を振ると合計70%
- 技能セクション右上のセレクタで、全技能の合計欄の表示を通常/ハード/イクストリームに一括で切り替えられる(判定目標値の早見)
- 「対人技能から1つ」のような候補(薄い緑)は、技能名をクリックするか、ポイントを振ると職業技能として選択される(✓付きの濃い緑)。選ばなかった候補への振り分けは興味ポイントとして集計される。選択のやり直しは✓の技能名をクリックして解除
- 職業を選択していると、職業情報パネルに使用済み/残りポイントの目安が自動表示される(超過すると赤字)
技能値の上限
技能値の上限は合計で99%です(1D100の出目100は必ず失敗となるため)。このツールでは技能セクションの「上限を制限する」チェックがオンの間、合計(基本値+振り分け)が99を超える入力は自動的に上限に収まるよう修正されます。ハウスルールで超過を認める卓では、チェックを外せばそのまま入力できます。チェックを入れ直したときに超過が残っていれば、まとめて修正するか確認されます(ファイル読み込み・復元だけでは自動修正されません)。
特別な技能
- 回避 — 初期値DEX÷2(自動入力)
- 母国語 — 初期値EDU(自動入力)
- 信用 — 職業ごとに定められた範囲(例: 医師30〜80)に収まるよう職業ポイントから割り振る。成長チェック対象外
- クトゥルフ神話 — 0始まりでポイント割り振り不可。神話的存在が原因の狂気(初回+5%、以降+1%)や魔導書の読破で上昇。成長チェック対象外
- ( )付きの技能(科学、芸術/製作など)は専門分野を記入
成長チェック(左のチェックボックス)
- シナリオ中に技能ロールで成功したらチェックを付ける(1技能1つまで)
- シナリオ終了時、チェックした技能ごとに1D100を振る
- 出目が技能の合計値より大きいか96以上なら成長成功 → 通常値欄の振り分け値に+1D10(合計が伸びる)
- 成長の結果90%以上に達したら、正気度が2D6回復
- 成否にかかわらずチェックを外す
バックストーリー
作成時には「思想/信念」「重要な人々」「意味のある場所」「財産」「特徴」の5項目にそれぞれ1つ以上記入し、そのうち1つをキーコネクション(心の支え)として決めておきます。キーコネクションは狂気からの回復などで重要になります。
- 容姿の描写 — 探索者の外見の特徴
- 思想/信念 — 信仰、主義、信条など
- 重要な人々 — 誰か、そしてなぜ重要か
- 意味のある場所 — 思い入れのある場所
- 財産 — 大切にしている持ち物
- 特徴 — 性格や癖
- 傷病/傷跡・恐怖症/マニア・魔導書・異形の存在との遭遇 — プレイの中で得たものを記録していく欄。狂気の発症や神話体験の履歴になる
装備と所持品・現金と資産
装備は職業と経歴に応じてキーパーと相談して決めます。生活水準・現金・資産は信用技能の値から下表で求めます(1920年代アメリカ基準。現代シナリオではキーパーが換算)。
| 信用 | 生活水準 | 支出レベル | 現金 | 資産 |
| 0 | 極貧 | $0.5 | $0.5 | なし |
| 1〜9 | 貧乏 | $2 | 信用×1 | 信用×10 |
| 10〜49 | 標準 | $10 | 信用×2 | 信用×50 |
| 50〜89 | 裕福 | $50 | 信用×5 | 信用×500 |
| 90〜98 | 富豪 | $250 | 信用×20 | 信用×2000 |
| 99 | 大富豪 | $5,000 | $50,000 | $5M以上 |
支出レベル以下の買い物は記録不要で自由にできます。
ダイスロールの使い方と判定ルール
このツールの記法
1D100、6D6 のほか、3D6×5、(2D6+6)×5、1D10+2 のような式が使えます。よく使う式は分類名を付けて「クイック登録」できます。
技能ロールの成功度(1D100で技能値以下なら成功)
| 出目 | 結果 |
| 1 | クリティカル(決定的成功) |
| 技能値の1/5以下 | イクストリーム成功 |
| 技能値の1/2以下 | ハード成功 |
| 技能値以下 | レギュラー成功 |
| 技能値超 | 失敗 |
| 96〜100(技能値50未満のとき)/ 100(50以上のとき) | ファンブル(致命的失敗) |
その他の基本ルール
- プッシュロール — 失敗した判定に、正当な理由を示してもう一度だけ挑戦できる。ただし失敗すると通常より悪い結果になる(戦闘中は不可)
- ボーナス/ペナルティ・ダイス — 有利/不利な状況では10の位のダイスを2個振り、有利なら低い方、不利なら高い方を採用する
- 対抗ロール — 相手と成功度を比べ、高い方が勝つ